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Noticias Dofus |
dofus 2.0 se acerca
Como he prometido, ¡aquí estan las novedades!
¿Recuerdan nuestro famoso debate sobre que mejorar en DOFUS 2.0? bueno, eso mismo se ha hecho en todas las comunidades y se están modificado más y más cosas para el nuevo objetivo de Ankama, colocar el alma de 1.29 en DOFUS 2.0.
El próximo martes colocaremos un parche (actualización) que modificará muchas interfaces y sprites del juego.
El chat :
Encontramos dos grandes reclamos:
- No habia suficientes lineas de chat mostradas por defecto.
- El sistema de solapas le parece demasiado complejo a una buena parte de lo jugadores.
Hemos agrandado la zona de texto y achicado my poco el tamaño de la letra, asi logramos mostrar una linea extra en un tamaño normal. (ya se que no entienden lo que dice brigitte pero lo importante es la cantidad de texto)
Y lo que todos esperaban. el famoso sistema de chat de DOFUS 1.29. Nuestras opinones fueron escuchadas, y los nostalgicos de 1.29 estarán contentos de el clásico sistema.
De todas formas, el sistema de solapas es mas complejo y práctico para los jugadores experimentados, sí que tambien lo hemos conservado. Podrán elegir el modo de chat desde el menu de opciones!! (la flecha roja señala un texto que dice: Utilizar el chat avanzado (solapas multiples. El clasico chat estilo « 1.29 » estará activado por defecto.
Tambien podremos configurar el tamño de letra para mostrar mas lineas.
Los emotes: (actitudes)
Varios jugadores nos dijeron que la separcion de las actitudes de los emoticonos (caritas/smileys) hacia que su utilizacion sea menos intuitiva. Es verdad que estos dos elementos generalmente se encontraban mas cerca.
Para remediarlo, hemos colocado una nueva organizacion, como en dofus 1.29. Los iconos de los smileys y los emotes se han colocado en el mismo menu, arriba del chat.
La barra de menus:
Si, ¡a mi tambien se me ha volado la peluca con esto! en DOFUS 2.0, habíamos reorganizado las diferentes interfaces de hechizos, oficios, gremios, amigos, etc. en diferentes grimorios con solapas. Esta modificación se acompañó retirando botones en la interfaz de juego pero tambien era necesario hacer mas clics para aceder a las interfaces o sino, utilizar los atajos.
Debido a las opiniones de los jugadores que nos explicaron que eso no era suficientemente rápido para usar a diario y además no era intuitivo para un jugador de 1.29, hemos modificado la barra de menus.
Los grimorios con solapas se han conservado, pero hemos agregado los clásicos botones para cceder directamente a sus páginas haciendo 1 solo clic.
La interfaz de características y el inventario:
Muchos jugadores estaban particularmente desestabilizados con la nueva gestión del inventario y la necesidad de abrir dos interfaces para equiparse los objetos, y tambien por la desaparicion de la «ventanita» de presentacion donde podiamos ver al objeto u arma en grande con mas detalles.
Por eso hemos decidido volver a la interfaz de DOFUS 1.29 y mejorarlas gráficamente.
Los personajes y sus objetos equipados desaparecen de la interfaz de caracteristicas y son reemplazadas en el inventario.
Los iconos con atajos de las interfaces de alineamiento y oficios se han colocado nuevamente en su antiguo lugar, para ver más rápido todas las informaciones de los personajes.
Las caracteristicas avanzadas de los personajes desde ahora se mostrarán en una solapa.
La interfaz del inventario de neuvo se a cortado en 3 partes:
- El personaje y su equipo.
- El inventario.
- La ventanita con la descripcion del objeto seleccionado!! (las burbujas de información se han desactivado).
Reencontramos a la organización con conociamos muy bien en DOFUS 1.29 y además:
- la previsualización del personaje equipado está integrado a la interfaz, y ya no esta al costado.
- Mostramos una linea de características extra en la ventanita.
- Mostramos 2 lineas extra en el inventario, en total 8 objetos extra.
- Es posible ver las tasas de golpes criticos de un arma desde el inventario sin necesidad de equiparsela.
- Es posible ver si un arma tiene linea de visión o no.
Plus besoin d'équiper une arme pour voir son taux de CC actuel et on peut voir si une arme n'a pas de ligne de vue !
Tmbien es posible de mostrar la interfz de características y el inventario al mismo tiempo, para comprobar directamente las consecuencias de un cambio de características.
Crianza de dragopavos:
Se trata de una pequeña modificación, pero de un gran ahorro de tiempo para muchos criadores de dragopavos. Los dragopavos se ordenan de nuevo por color en los cercados.
El rendimiento:
Una gran parte de los sprites se han retrabajado y hechos nuevamente para aligerarlos de forma considerable. Estas modificaciones no tienen un impcto visual para los jugadores pero hacen las animaciones más fluidas. Además, hemos implementado un nuevo sistema de coloración para todos los sprites, que no tendrá ningún impacto visual a los ojos del jugador.
Esas dos modificaciones nos permitirán ganar mas de un 20% de FPS (Cuadros por segundo) para las animaciones de los personajes.
Debido al tiempo necesario para optimizar estos personajes (hay unos 200 elementos a modificar en cada sprite), no se han podido optimizar todos los personajes en esta actualizacion, pero se realizara sin duda en los proximos parches (actualizaciones).
El juego multi-cuenta:
En paralelo a las mejoras de rendimiento en curso, se ha hecho una pequeña modificacion para los jugadores multicuenta.
Desde ahora mostraremos el nombre del personaje en curso en el título de la ventana de juego para poder pasar de un personaje a otro más rápidamente.
¡Eso es todo por hoy! como pueden ver, las mejors al juego continuan avanzando a grandes pasos y seguiremos escuchando todo lo que nos propongan en los foros para que DOFUS 2.0 se vuelva el juego que ustedes realmente esperan. Como he dicho, se estan preparando más mejoras para las próximas actualizaciones. El equipo de desarollo se está concentrando en la identificacion y corrección de las fugas de memoria persistentes (para mejorar el rendimiento).
Los espero el martes para la actualización de DOFUS 2.0. El changelog completo será publicado muy pronto en el Diario de Ankama en nuestro foro.
PD: Y un bonus para terminar, otra mejora del rendimiento. (Esta modificacion no será disponible el martes proximo) Se trata de una modificacion que va a permitir modificar el anti aliasing de los elementos del juego para bajar la calidad como lo hacian con dofus 1 y asi disfrutar de un mejor rendimiento... Ustedes lo pidieron... y se está haciendo todo lo posible!!! ¿o no? disculpen los errores en el texto, pero lo he traducido a la velocidad de la luz para darles toda esta informacion bien fresca.
¡Buenos dias amigos!
Si, muchos lo han pedido, se vio reflejado en los foros, tanto en los de HispaÑia como en los de las otras comunidades... a nuestros jugadores no le gustaban los dragopavos de 2.0, muy gordos, muy pesados...
Por eso, Meli, una de nuestras diseñadoras favoritas, trabajo junto al equipo de DOFUS para modificar su aspecto.
Aqui pueden ver las modificaciones, donde los hemos puesto a dieta de hojas de kalipto, y además mejorar la legibilidad del skin:
¡La apariencia ha cambiado completamente!
las patas son mas finas, la articulación de las garras se ha hecho completamente de nuevo, el cuerpo y la cola se han afinado, y la cabeza se ha agrandado.
Esta modificacion tambien implica un cambio en todas las animaciones de desplazamiento, se ha decidido aproximarse lo más posible a los ciclos de caminar y correr (tipicos del dragopavo) de DOFUS 1.29.
Los esperamos el próxim martes para que descubran esta nueva version... ¡estén atentos al devlog, les traeré mas sorpresas!
¡Buenos dias a todos!
En la nueva actualizacion de DOFUS 2.0 podrán descubrir nuevas optimizaciones y además varias modificaciones, tanto en los gráficos como en las interfaces.
Entre esas modificaciones, aqui les muestro una acerca de un personaje que fue criticado varias veces, incluso en la sesión de preguntas y respuestas de la Ankama Convention #5: La Sram femenina.
El equipo de diseñadores se han inclinado mucho tiempo sobre este skin, corrigiendo todos los detalles que se han comentado: ¿Que es lo que hacia a la Sram de DOFUS 2.0 "menos sram" que la de DOFUS 1.29 ?
Y asi es que han modificado para ser mas fieles a las sram de DOFUS 1.29: la forma del sombrero para que se parezca mas a un velo, el sostén y la parte inferior de la ropa se han agrandado, la calavera y la ropa en forma de cola se han colocado nuevamente y se han recubierto los pies.
El equipo de dibujantes/deiseñadores, están trabajando muchisimo en las modificaciones y seguirán aportando cambios en las proximas actualizaciones.
Cuando Frigost se encontraba en pre-producción, hace varios meses, hemos tomado la decisión de ofrecer esta extensión en 3 episodios.
Hemos tomado esta decisión por 3 razones principales:
- El contenido total de la expansión era suficientemente grande para dividirlo en 3 grandes expansiones.
- Sabemos que los jugadores esperan impacientes esta expansión, por eso, queremos entregarles el nuevo contenido lo más rápido posible.
- Queremos probar una nueva forma de publicar una expansión mayor, que pueda ir saliendo en varios episodios. Este método nos permitirá adaptar el contenido de los episodios según las opiniones de las comunidades de jugadores.
Por lo tanto, la expansión de Frigost será publicada en 3 episodios. Una parte del primer episodio podrá ser probada en la próxima convención en Paris, y en nuestro stand de la Expomanga de Madrid.
Sus primeros pasos en Frigost serán en "El burgo".
Cuando comenzamos a trabajar sobre Frigost, rápidamente establecimos una geografía, una fauna, y una historia para la isla. Hemos hecho lo mejor hasta ahora en elementos de búsqueda y en conceptos, pero nos arriesgamos a crear un contenido muy importante y muy pesado para desarrollador en tiempos de espera razonables.
Antes que reducir el potencial de la expansión Frigost y de no poder conservar esas búsquedas y conceptos que encontramos muy interesantes, hemos preferido ofrecerles la expansión en 3 episodios.
Tenemos previsto implementar el primer episodio que debería incluir 7 familias de monstruos diferentes, 4 mazmorras, nuevas misiones, y 8 nuevas zonas para explorar. Este episodio está destinado a los personajes entre nivel 100 y 180.
En la mazmorra de los Campos Helados podremos encontrar unos parientes lejandos de los jalatós y el jalató real.
El segundo episodio debería contener menos zonas diferentes, pero también 4 nuevas mazmorras, nuevas misiones y nuevos objetos. Este episodio será destinado principalmente a personajes entre nivel 160 y 200.
Un terrible monstruo los espera en la Mazmorra del Lago Congelado, por el momento se encuentra escondido.
El último episodio debería contener 6 mazmorras, nuevas misiones y nuevos objetos. Será destinado principalmente a personajes entre nivel 180 y 200.
El contenido de cada episodio podrá evolucionar y cambiar un poco, no es imposible que una parte del contenido de un episodio sea disponible en el episodio siguiente, o viceversa. Las cifras que les hemos dados son solo indicativas, aunque haremos todo lo posible para respetarlas. En cualquier caso, intentaremos aprovechar de cada nuevo episodio para mejorar los anteriores.
No podíamos proponer decentemente todo este contenido en una sola expansión sin imponerles a los jugadores una espera mucho más larga y es un motivo más que suficiente para justificar la creación de 3 episodios distintos.
Podemos proponerles la expansión Frigost en 3 episodios porque hemos previsto un corte geográfico adaptado a la trama escenarística de Frigost. De hecho, el progreso en la isla será relativamente lineal. Los jugadores serán libres de evolucionar en las zonas a las que tengan acceso, pero el acceso a las nuevas zonas será condicionado a la validación de misiones o mazmorras. Hemos explotado la geografía de la isla para proponerles una separación por episodios coherente para los jugadores. Algunas barreras naturales no serán levantadas (o ciertas mazmorras no serán accesibles) hasta que salga un nuevo episodio, liberándoles el acceso a las nuevas zonas.
Si la difusión de expansiones mayores en varios episodios funciona correctamente y le agrada a la comunidad en general, intentaremos adoptar este funcionamiento para las próximas expansiones.
En cuanto a las fechas de salida de estos episodios, todavía no tenemos la intención de comunicarlas. Podrán probar una parte del episodio 1 en las próximas semanas después de la convención 5 y el salón de Madrid, y esperaremos a publicar el episodio 1 para comenzar a anticipar la beta del episodio 2.
¡Buenos dia a todos!
Me gustaría presentarles una de las ultimas interfaces en las que se encuentran trabajando los desarrolladores.
Antes, en DOFUS 1.x, si querían comprar una casa, tenían que ir recorriendo puerta por puerta las zonas residenciales hasta encontrar alguna a la venta.
Claro que de boca en boca, con los rumores de sus amigos y de los gremios aliados uno podía acelerar el proceso, pero seguía siendo una tarea larga y tediosa.
Y si para el comprador era algo difícil, todavía peor era para los vendedores que tenían muy pocas posibilidades de vender una casa si se encontraba en una zona poco frecuentada.
Bueno, el problema se ha solucionado, y estoy muy feliz de presentarles ¡la nueva agencia inmobiliaria del Mundo de los Doce!
Para utilizarla, deben ir a una de las dos agencias inmobiliarias del Mundo de los Doce. Los esperarán en Bonta o en Brakmar, en el interior del mercadillo de oficios. Les propondrán inmediatamente de elegir el tipo de propiedad que desean: Casas o cercados.
Evidentemente, podrán encontrar tanto un dulce hogar como un excelente cercado para sus monturas.
Una vez elegido el tipo de propiedad, se encontrarán con una lista de casas (o cercados) en venta, clasificados en orden creciente de precio.
¡Esta lista ya es muy práctica! Pero no es perfecta, pueden encontrar más de 1400 casas en un servidor nuevo. Para eso estarán los filtros. Les permitirán elegir las propiedades según varios criterios:
- Precio máximo
- Zona buscada
Pero también, en el caso de las casas:
- Número máximo de habitaciones
- Número mínimo de cofres
- Competencia en oficio requeridas (por ejemplo, coser un sombrero o esculpir un arco)
Y en el caso de los cercados:
- Número máximo de monturas
- Número mínimo de maquinas de crianza
Entonces, si deseas encontrar una casa en Brakmar, con un mínimo de 4 cofres, por al menos 4.632.541 kamas, es muy fácil de encontrar las diferentes ofertas.
Pero todavía tendrán más funciones con esta nueva interfaz, una vez que elijan la casa de sus sueños, seguro podrán consultar más información.
El botón situado a la derecha del precio de cada casas, les permitirá mostrar la ficha de la propiedad
Aquí se muestran todas las informaciones útiles de las casas. Y también 2 botones, uno para localizar la casa en el mapa del mundo y otro para mandar un mensaje privado al propietario actual.
La mayoría de los textos hablan por si solos y no es necesario detallarlos. El único que nos falta en esta captura pantalla es el que dice « la casa puede ser visitada » eso significa que la puerta de entrada no tiene código y que pueden entrar libremente para verificar que el color de las paredes les combine con la peluca por ejemplo.
También van a poder ver el número de oficios que podremos realizar en la casa. Si es el caso, no duden en colocar su cursor arriba de la opción para ver la lista completa de oficios.
Gracias a esta nueva interfaz de Agencia inmobiliaria, las compras y ventas de casas/cercados serán mucho más fáciles, aunque no serán completamente automáticas: es imposible comprar desde esta interfaz, tendrás que desplazarte hasta la propiedad para poder adquirirla definitivamente.
Espero que esta interfaz les sea util.
¡Un saludo para todos!
¡Buenos días amigos!
En algunos días, en la nuev actualización de DOFUS 2.0, podrán descubrir varias optimizaciones en los monstruos, en los combates, y también muchas soluciones a los bugs.
Pero en esta actualización, también se cambiará un gráfico que fue criticado muchas veces: La apariencia del aniripsa masculino.
Luego de varias criticas en mas de una comunidad, el equipo de diseñadores de DOFUS se ha esforzado por realizar las modificaciones necesarias, incluso con la gran carga de trabajo que tienen en la creación de Frigost.
Aqui tienen el antes y el despues, con la nueva apariencia del aniripsa masculino que podrán apreciar en el nueva actualización:
Se han realizdo varias modificaciones: Antes que nada, la apariencia del pantalón. Se ha realizado completamente de nuevo para guardar mas similitud con la idea general de los jugadores y con la apariencia de la version 1.29.
Por esta misma razón, las alas se han daptado completamente. Ellas dán una importante prescencia al aniripsa, y le permiten un fácil reconocimiento en el juego.
El cabello se ha hecho completamente de nuevo con un corte menos detallado para que se interprete mejor.
Otros detalles: Se le han quitado los aritos de las orejas, se ha hecho nuevamente el calzado, y se ha estirado un poco el chaleco.
Seguiremos escuchando las citicas, y el equipo de gráficos se seguirá esforzando y aprovecharán las proximas actualizaciones. Deben recordar que la prioridad sigue siendo Frigost, aunque se podrán aportar correcciones gráficas menores a otras clases, pero deben tener paciencia, se realizará poco a poco, para no retardar la salida de la nueva expansion.
¡Buenos días amigos!
Hoy vamos a ver una nueva interfaz que estará pronto disponible en DOFUS 2.0: la ficha de los sets.
En DOFUS 1.x, claramente nos faltaba un medio para saber los bonus que nos daba un set. Obviamente una vez que nos equipábamos el set, era posible de ver los bonus que nos daba la combinación de los objetos, pero nada mas...
No había ningún medio, dentro del juego, de saber que bonus nos daría un cierto número de objetos antes de equiparnos con ellos.
Gracias al equipo de desarrollo, ¡ahora es posible! Y se los mostraré ahora mismo en nuestra nueva interfaz de sets para que conozcan su funcionamiento y sus funcionalidades.
Haciendo clic derecho en cualqueir objeto de nuestro inventario (o en un cofre, o en un mercadillo, o en un mercante…), se desplegará un menú en el objeto. Les permitirá elegir las acciones posibles sobre ese objeto, como copiarlo en el chat, o vr las recetas asociadas.
Aquí pueden apreciar una nueva acción "Panoplie", que en español le decimos « SETS ».
Cuando abrimos esta interfaz, es muy similar a la de recetas asociadas, y nos muestra los objetos del set, y los bonus que nos dá.
Si algunos objetos ya los tenemos equipados, los veremos marcados con una pequeña flecha para que sea fácil de guiarnos e identificarlos.
Aquí veremos dos funcionalidades que son prácticas y necesarias para mejorar el juego de todos:
- Pasando el ratón sobre los objetos del set que no tengamos equipados, podrán ver las stats teóricas de cada objeto. Además, a partir de un solo objeto que veas en un mercadillo, les será posible de conocer los efectos de cada uno de los objetos del set y de saber inmediatamente cuales son interesantes para sus personajes.
- Gracias a la lista desplegable en el centro de la interfaz, podrán elegir el número de objetos para saber que bonus les darán todos juntos. En efecto, nos parece importante darles a los jugadores la posibilidad de acceder a informaciones que podrían serles muy útiles.
Por defecto, verán los bonus que les otorgan los objetos que tienen equipados. Si no tienen ninguno, entonces les mostrará el bonus teórico máximo (con todo el set equipado).
Hasta ahi el funcionamiento es básico, y especialmente para nuestros jugadores mas experimentados y calculadores… les tenemos una sorpresa.
Aunque el cálculo mental es bueno, no hay razón para discriminar a los yopukas y no contar con un segundo modo de interfaz para mostrar los « bonus acumulados », que podrán acceder gracias a la casilla que ven abajo de todo (está en francés y dice “cumuler les bonus”).
Cuando colocan el puntero del ratón arriba de esa opción les aparece una burbuja de información que dice: El modo “acumular los bonus” les muestra el bonus del set acumulado con las características de los objetos seleccionados, ósea, el total".
Cuando hacen clic sobre la casilla, la interfaz cambia, la lista desplegable se bloquea y se pone de color gris, y los objetos equipados se vuelven seleccionables y deseleccionables (con un contorno naranja) si los tenemos equipados.
Gracias a este modo, podrán elegir con un simple clic los objetos a mostrar y ver inmediatamente, los bonus completos que les otorgará el set tomando en cuenta las stats de cada uno de los objetos seleccionados.
Para los objetos equipados, usamos las verdaderas stats del objeto. Para el resto, son las stats teóricas.
¡Esto es todo por hoy, espero que les guste!
¡Un gran saludo para toda HispaÑia!
¡Buenos Dias!
Nos encontramos nuevamente en el Devlog de HispaÑia para presentarles a Az (si ya sabemos que se llama igual que el tofu de Ugoh) nuestro compañero se dedica al desarrollo del programa DOFUS y es el creador de muchas interfaces de DOFUS 2.0.
Como habrán observado, hemos trabajado muchísimo estos últimos meses para mejorar mas y mas la calidad del juego en DOFUS 2.0, para que puedan apreciar la migración y disfruten del juego en buenas condiciones.
Nuestra lista de correcciones para el juego se reduce día a día, lo que nos permite de tomarnos un tiempo y reflexionar sobre las novedades que no están presentes en DOFUS 1.29. Hoy gracias a Az, les voy a poder contar sobre las modificaciones que él ha hecho en la interfaz y que servirá para unirse a un combate desde la interfaz modo espectador.
Hasta ahora, el único modo de unirse a un combate era haciendo clic en la espada que aparece automáticamente en el lugar del primer jugador que inicia el combate
Es un sistema muy práctico porque es fácil de entender, y se puede rápidamente identificar el combate al que queremos unirnos.
¡Pero hay en casos que esto de la espadita nos trae graves problemas! Solo observen sus gestos... que desagradable ¿no?
Como la espada no es muy visible, se vuelve difícil, o a veces imposible, de entrar en un combate. Hay muchas personas que se quejan de no poder ayudar a sus compañeros en combates super difíciles.
Fue entonces cuando los desarrolladores tuvieron la idea de reutilizar la interfaz que servía para visualizar los combates en el mapa y unirse en modo espectador, para que también les permita unirse al combate ¡y ayudar a sus amigos!
Entonces Az modificó la interfaz para que les permita tener nuevas funciones:
- Botones para unirse al combate, en el que seleccionen ustedes.
- Una revalorización de los combates que actualmente nos podemos unir en modo luchador.
- Se mostrará claramente las diferentes restricciones para unirse a un combate (combate cerrado, combate reservado al grupo, combate prohibido a espectadores).
- Una nueva organización de los combates (para los combates que podemos unirnos, aparezcan primeros en la lista).
Aquí pueden ver la apariencia de la nueva interfaz. Obviamente está en francés ya que se encuentra en desarrollo, pero la podrán disfrutar muy pronto a partir de la próxima actualización
Pequeño glosario para entender la imagen:
Rejoindre = Unirse
Observer = Observar
Durée = Duracion
Evidentemente, las espadas seguirán estando presentes, este será una interfaz alternativa para unirse a los combates cuando la espada no se encuentre visible.
¡Espero que les guste!
Un saludo para todos de parte de Az y mía
¡Hola amigos!
He aqui la nueva entrevista a Lichen, muy pronto, ¡subiré mas respuestas de nuestro desarrollador favorito al devlog!
Les voy adelantando de que la ultima respuesta es el "bombazo" que muchos venian pidiendo...
¡Que lo disfruten!
¿Porque la transferencia de los servidores 1.29 a las versión final 2.0 tarda tanto tiempo?
Simplemente porque no estamos listos. La versión 2.0 no tiene todavía un nivel de calidad y funcionalidad suficiente para que podamos migrar los antiguos servidores sin que sea visto como una regresión.
Hemos identificado 4 puntos importantes que nos impiden una rápida migración de todos los servidores de DOFUS 1.29:
- El rendimiento del juego: el mismo no era suficiente para que les garanticemos a los jugadores de 1.29 seguir jugando en condiciones correctas a DOFUS 2.0. Por eso nos concentramos mucho en la optimización del juego, para reducir el consumo de memoria y la cantidad de recursos del procesador necesarios para obtener un juego fluido. Para el consumo de memoria trabajamos sobre dos ejes: la corrección de las fugas de memoria y el consumo de base. La corrección de las fugas de memoria está casi finalizada, ya es posible jugar varias horas sin que el consumo de memoria del juego aumente gravemente. La optimización del consumo base del juego continúa, día a día mejoramos y buscamos más y más soluciones para reducir el consumo de memoria. La optimización del rendimiento del juego no se terminará con la migración a 2.0. Tenemos proyectos de optimización a corto plazo, pero también a largo plazo, que entre otras cosas, por ejemplo aprovecharemos al máximo las futuras versiones de Adobe Air. Los desarrolladores encargados del funcionamiento de DOFUS en los próximos meses, se tomarán el tiempo de dar más detalles sobre sus trabajos y sus proyectos de optimización. Nuestro objetivo es acercarnos lo más posible al nivel de rendimiento que tiene DOFUS 1.29 y de ser posible proponer un juego más rápido. Para llegar a esos resultados, contamos con mejorar el rendimiento general del juego, y de proponer mas de opciones para ajustar la calidad gráfica.
- La estabilidad del juego: no era suficiente para que les podamos garantizar una estabilidad mayor a la de 1.29. Después del lanzamiento de la versión 2.0 sobre los nuevos servidores, corregimos de forma continua los problemas que reportan los jugadores. El número de bugs que no te permiten jugar o son críticos disminuye cada vez más, aunque nos mantengamos muy atentos, hay algunos bugs que no fueron reportados por los jugadores, son difícilmente reproducibles o todavía no fueron detectados. Para mejorar la gestión y solución de bugs, se ha instalado un sistema de reporte de logs.
- La ergonomía de los combates: era inferior (o muy diferente) a la de la versión 1.29. La selección de objetivos era delicada, los desplazamientos menos intuitivos. Ya hemos mejorado notablemente la ergonomía de los combates, pero todavía queremos mejorarlo más. Después de la migración total de los servidores, continuaremos mejorando la velocidad de ejecución de los hechizos. Es un trabajo muy largo y minucioso el cual necesita u estudio caso por caso de todos los hechizos de clase, y la implementación de normas y restricciones para la creación de hechizos.
- La ergonomía y la legibilidad de las interfaces: los textos eran demasiado difíciles de leer sobre las pantallas pequeñas (notebooks y algunos ordenadores portátiles), y algunas interfaces no eran ergonómicas. Trabajamos sobre una nueva versión de las interfaces, que serán más limpias y que utilizarán una letra de un tamaño idéntico al de DOFUS 1.29. En combate, las informaciones contextuales sobre los objetivos molestan cubriendo una parte de la zona de juego, y estamos corrigiendo ese tipo de cosas para que el funcionamiento se aproxime más al de la versión 1.29. También trabajamos sobre la mejora de las burbujas de información y sobre el nuevo « skin » de la interfaz con los colore de la versión 1.29.
Deberemos avanzar sobre estos 4 puntos antes de lanzar la migración de los servidores.
¿Tienes proyectos para mejorar el servidor heroico? ¿De abrirá un servidor de test especifico para el heroico antes de la migración a 2.0?
Sylfaen está encargado de hacer un resumen con la comunidad a propósito de los problemas encontrados sobre el servidor heroico. Hemos estudiado y comparado las proposiciones y opiniones de la comunidad con las del equipo DOFUS. Debemos estimar la carga de trabajo y que tan realizables sean las modificaciones antes de planificar el desarrollo de esas mejoras. Tendremos informada a la comunidad con el Devlog, publicando y explicando todo lo que pase.
Se implementará un server test en modo heroico que estará en línea antes de la migración para probar correctamente las cosas específicas de ese servidor.
¿Cómo se organizan para trabajar al mismo tiempo en las mejoras de DOFUS 2.0 y sobre la realización de Frigost? ¿Hay dos equipos diferentes?
El equipo de producción de DOFUS se divide en 4 ramas principales, el equipo de desarrollo del programa, el equipo de desarrollo de servidores, el equipo de diseño del juego y niveles, y también el equipo artístico.
Durante el desarrollo de DOFUS 2.0, hemos concentrado nuestras fuerzas y nuestro personal en este proyecto.
La expansión Frigost se basa esencialmente sobre el nuevo contenido (nuevas zonas, monstruos, mazmorras, misiones, objetos, sets, etc.) De ello se ocupan el equipo de diseño del juego / niveles, y el equipo artístico.
Los equipos de desarrollo del programa y de los servidores se concentran sobe la optimización del rendimiento del juego y en mejorar la estabilidad. Se unirán progresivamente a los equipos que trabajan sobre Frigost para aportar las nuevas funcionalidades al juego, o de mejorar las funcionalidades existentes, sin abandonar sus tareas permanentes de optimización y estabilización.
Los equipos que completan la producción del juego (equipo de test, equipo de desarrollo de herramientas, y equipo de localización) trabajan sobre todo el proyecto DOFUS 2.0.
¿Está previsto reforzar todavía más la accesibilidad del juego? acelerando la progresión a bajo nivel por ejemplo, para que todos los jugadores puedan disfrutar más rápidamente del contenido del juego
Consideramos que el acceso al contenido de alto nivel todavía es muy lento para los jugadores que recién comienzan y que juegan con una sola cuenta. Estimamos que los medios de hacer evolucionar su personaje todavía no son lo suficientemente diversificados y que los riesgos que toman los jugadores no se recompensan correctamente. Nos gustaría continuar a valorizar la práctica de actividades diferentes dentro del juego y la toma de riesgos. La experiencia que no han dado los « retos » nos ha demostrado que debemos continuar por ese camino, y proponer mas desafíos para renovar el interés del juego recompensando a los que los acepten.
Sabemos que una parte de la comunidad no les gusta esta orientación del juego, que a sus ojos se vuelve cada vez más « fácil ».
Pero no compartimos ese punto de vista, nosotros distinguimos entre algo “difícil” y algo “lamentable”.
En DOFUS, casi todas las dificultades vinculadas al PVM (Jugador contra monstruos) pueden ser sobrepasadas utilizando un equipo mucho más poderoso del necesario para el desafío propuesto.
La dificultad del juego depende esencialmente de las contras y de los objetivos que se fijan los jugadores, pero no de la velocidad de progresión de los personajes. Son dos cosas completamente diferentes.
Contamos solucionar esos dos problemas con dos soluciones adaptadas, proponiendo nuevos desafíos a los jugadores (mas mazmorras y una valorización a la toma de riesgos) y facilitar el acceso a esos desafíos y al contenido del juego.
¿Cómo realizarán nuevos sets y nuevos objetos en Frigost que puedan competir con los más utilizados actualmente sin caer en bonus demasiado elevados?
En la expansión Frigost, tenemos pensado crear nuevos tipos de efectos, que permitirán a los jugadores de especializarse de forma más eficaz y de crear « builds » mas específicos y variados. Por ejemplo, pensamos agregar bonus dedicados a la esquiva de pérdida de PM / PA, y bonus al retiro de PA / PM. Los objetos de alto nivel continuarán aportando numerosos bonus, pero no podrán cubrir todos los bonus disponibles tan fácilmente. Los objetos de muy alto nivel actuales tienen tendencia a aportar una gran polivalencia a los personajes, es una cosa muy interesante, pero desde ahora queremos que los objetos/set sean más específicos para revalorizar la diversidad de personajes y la elección de set del jugador.
Muchos jugadores se quejan por la falta de roleplay (Rol) en DOFUS ¿La llegada de Frigost va a cambiar algo?
Trabajamos en estricta colaboración con el equipo de Background (Trasfondo histórico) de Ankama, ellos se ocupan del trasfondo histórico de todos los medios de Ankama, desde los comics, la serie Wakfu, y hasta los video juegos. Nos preocupamos mucho por esta expansión para que aporte un universo muy coherente e intentamos de mejorar la narración de nuestro contenido, proponiendo una narración activa (por ejemplo, en las misiones y los libros), pero también una narración más “pasiva” (por ejemplo, las cosas que puede expresar los decorados y escenarios de Frigost). En esta extensión de DOFUS queremos proponer una narración participativa donde dejemos a los jugadores la decisión de interpretar los elementos del escenario. No tenemos pensado proponer misiones de elección múltiple y darles la posibilidad de modificar la historia de Frigost, pero intentamos implicar a los jugadores para que expresen y compongan su versión de los hechos sobre lo que paso y pasa sobre la isla.
Sabemos que muchos jugadores no notarán la diferencia a nivel RP de nuestras anteriores expansiones, pro queríamos invertir más tiempo en este aspecto del juego. Seguiremos con atención las opiniones de la comunidad sobre este tema.
El alineamiento Mercenario esta igual desde hace mucho tiempo, y l sistema actual no llega a satisfacer totalmente. ¿Se cambiará su funcionamiento e integración dentro de DOFUS?
Todavía no tenemos nada previsto. Todavía no hemos decidido si deberemos integrar o no un sistema de mercenarios directamente en los mecanismos del juego y sobre todos los servidores. El principal interés (y la principal debilidad) es que este sistema esta manejado por los jugadores. Una simple transposición en un sistema autogestionado por el juego no dará resultados interesantes.
Luego de que hemos hecho una encuesta sobre la potencial apertura de un servidor reservado a los jugadores mono-cuenta, los votantes esperan novedades ¿Tenemos alguna?
Se ha hecho una encuesta para estimar la cantidad de jugadores que estarían eventualmente interesados, y no para decidir una fecha de salida. La idea no se ha abandonado, pero no tenemos planeado abrir ese servidor por el momento. Necesitaríamos hacer desarrollos específicos que juzgamos menos prioritarios que los desarrollos vinculados a DOFUS 2.0.
¿En el 2010 tendremos el gran regreso de la Isla de Nawidad? ¿habrá novedades?
Tenemos pensado reabrir la famosa isla de Nawidad para fin del 2010 sobre DOFUS 2.0. Pero no pensamos incluir ninguna novedad en especial. Creemos que el contenido de los eventos temporales es menos prioritario que el contenido permanente clasico, nuestra es Frigost y la mejora de 2.0.
¿Hay reformas previstas para el PvP? Exactamente para fomentar el PvP en grupo, ya que los misiones de caza cabezas revalorizaron el 1vs1
Hemos estudiado y tenemos en vista otras formas de PvP o de otras formas de revalorizar el PvP en grupo actual, pero todavía no hemos encontrado reformas interesantes que nos parezcan viables. Tenemos en vista crear un sistema de caza cabezas PvP en grupo, pero el sistema es muy complejo y laborioso. No tenemos proyectos a corto plazo para revalorizar el PvP en grupo.
Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).
¿Que tienes previsto para regular los desequilibrios generados por el sistema de caza cabezas (PvP)?
Esos desequilibrios son muy sobreestimados. Hay pocos personajes que logran ganar mas de 100 chapas en una semana de juego. Pero somos conscientes de que existen desequilibrios, algunas clases se benefician mucho más que otras en este sistema de juego y que las recompensas que se otorgan a los niveles bajos son demasiado importantes. Teemos pensado regular la cantidad de chapas ganadas por personaje en función de su nivel. Sta modificación implica un cambio de equivalencia entre las chapas y las recompensas, y también un sistema dedicado al intercambio de recompensas por chapas. Todavía no hemos determinado cuando se desarrollarán estas nuevas modificaciones.
Con esta me vienen corriendo desde Argentina y por lo foros… ¿Cuáles son los próximos balances de clases? ¿Ocras?
Con concentramos en prioridad sobre el equilibrio de la clase ocra que presenta numerosos desequilibrios en bajo nivel en PvP, y desequilibrios en todos los niveles en PvM.
También pensamos equilibrar la eficacia de los yopukas de build “Fuego” y aumentar la eficacia de los fecas en PvP.
Tambien tenemos pensado ver nuevamente la gestión de las invocaciones que vuelve a la clase osamodas demasiado eficaz en algunas franjas de nivel, pero que sobre todo vuelve los combates demasiado tediosos.
Tenemos pensado equilibrar todas las clases del juego a largo plazo. La casi totalidad de las clases posee hechizos poco utilizados con una sinergia demasiado baja.
Además, tenemos la intención de mejorar varios sistemas de juego, como el placaje, los castigos, la esquiva, la gestión de alcance, los deshechizos, y los golpes críticos. Queremos volver los combates más previsibles, y reforzar el aspecto táctico del juego proponiéndole a los jugadores más elecciones durante el combate.
Abordaremos la mayoría de estas modificaciones una vez que la expansión Frigost esté terminada, aunque es posible que algunas de las modificaciones del sistema de juego sean incluidas en la expansión de Frigost.
¡Hola!
Dentro de unos días* sale una importante actualización de DOFUS 2.0. Entre muchas otras cosas, se integrarán las nuevas interfaces. Y es de esto de lo que os voy a hablar hoy: de las nuevas interfaces de DOFUS 2.0.
Pero antes de explicaros qué es lo que hemos hecho y cómo podréis modificas vosotros mismos la versión de DOFUS, me gustaría respondes a algunas preguntas que han planteado en el foro.
¿Por qué hemos modificado las interfaces?
Durante la fase de test interna y durante la beta-test en línea, hemos recibido muchos mensajes en los que nos indicabais los numerosos problemas de visibilidad con ciertas resoluciones bajas de pantalla (800x600 por ejemplo). La mayoría de los textos eran ilegibles, lo que hacía que las interfaces no sirvieran de nada.
Por lo tanto, hemos tomado la decisión de agrandar el tamaño de la letra del juego. Esto implicaba volver a trabajar sobre la totalidad de las interfaces para que pudiesen utilizar los nuevos textos, mucho más grandes.
¿Por qué no se perfeccionaron las interfaces para las resoluciones bajas desde el principio?
El trabajo de las interfaces de DOFUS 2.0 comenzó hace más de dos años. Esta versión debía ser más bonita, más detallada y al igual que todos los mapas y personajes del juego, hacía falta que las interfaces implementasen también estos cambios.
Por esta razón, mientras que DOFUS 1.x estaba pensado para que jugar en pantalla reducida, hemos mejorado DOFUS 2.0 para jugar en pantalla completa, para aprovechar al máximo la calidad gráfica de la que lo hemos dotado.
Además, el material informático evoluciona muy rápido, y las pantallas que se venden actualmente tienen una resolución muy elevada. Por esto, nos parecía lógico contar con una evolución natural del equipo informático de los jugadores. Pensábamos que para el lanzamiento de DOFUS 2.0, la gran mayoría de la comunidad jugaría con pantallas de 17 o 19 pulgadas, y con una resolución de 1280x1024 como mínimo, y que por lo tanto podíamos proponer una versión adaptada a dicha configuración.
Desafortunadamente, hemos cometido un error, pero estamos trabajando para que todo el mundo pueda jugar a DOFUS 2.0 en las mejores condiciones posibles. También vamos a tomar en consideración a aquellas personas que disponen de netbooks.
¿Por qué lleva tanto tiempo? ¡Si sólo hay que cambiar el tamaño de la letra!
Puessss, no. No es tan fácil. Pero os vamos a dejar que lo comprobéis en la siguiente parte.
Os vamos a mostrar cómo se han creado las interfaces tomando como ejemplo la interfaz de intercambio.
0 - Interfaz de base
Para ir más rápido, y dado que la ergonomía de las interfaces tal y como habían sido ideadas para DOFUS 2.0 era satisfactoria y que se trataba sólo de mejorar la legibilidad, decidimos repartir las interfaces existentes. No íbamos a comenzar desde cero.
En cualquier caso, aunque en principio sólo se trataba de mejorar la legibilidad, hemos aprovechado para uniformizar las interfaces y algunas han cambiado bastante.
Aquí, por ejemplo, no nos gustaba la tabla que tiene una apariencia distinta del resto de las otras tablas que sólo tienen el cambio de una línea de color.
Queríamos que todas las listas tuviesen el mismo aspecto, y que todos los botones para cerrar las interfaces fueran el mismo y que todos los titulo tuviesen el mismo tipo de letra, etc. Estas modificaciones hacen que el juego sea más coherente y también hacen posible que se pueda realizar una modificación más fácil y rápida de todos los elementos gráficos para crear nuevas máscaras (skins): si todas las interfaces tienen el mismo fondo, basta con colorear la imagen de rosa y todas las interfaces se vuelven rosa.
1 - Modificación de la letra
Antes de modificar las interfaces, hemos comenzado por modificar la letra del juego.
Para cambiar la forma en la que aparece el texto, utilizamos archivos CSS (Cascading Style Sheets o hojas de estilo, en español), como si fuera para una página de Internet. Por lo tanto es relativamente simple modificar el tamaño de los textos del juego, cambiando sólo algunas líneas.
Aquí tenéis como ejemplo na parte de un CSS de los que utilizamos en el juego:
center {
font-family: Tahoma;
font-size: 18px;
color: #312D24;
text-align: center;
}
Los textos normales los hemos pasado de 12 a 18 píxeles de alto, los subtítulos de 16 a 20 y los títulos de 19 a 25 píxeles.
Así vemos que no sólo basta con agrandar los textos y que hay que hacer bastantes más modificaciones.
2 – Se hace una nueva maqueta si resulta necesario
En la mayoría de las interfaces basta con agrandar y reemplazar los campos de texto, aunque a veces no basta y hay que hacer más modificaciones.
En ese caso, Etienne, el grafista responsable de la creación de las interfaces, se encarga de reconstruir la interfaz. Él se ocupa de reemplazar todos los elementos necesarios para la interfaz, de forma ergonómica y estética, pero siempre respetando las exigencias técnicas.
Y obtenemos algo así:
3 - XML y la nueva interfaz
Cuando Etienne ha acabado, me toca modificar la interfaz existente para que corresponda a su maqueta.
Las interfaces se dividen en 2 partes:
- el archivo XML que define la composición de la interfaz. Lista todos los elementos, con su tamaño, posición y otras propiedades necesarias como la dirección/ubicación de una imagen o el contenido de un campo de texto.
- le script, tipo ActionScript que hace que funcione la interfaz. El script contiene por ejemplo las acciones que el cliente realizará cuando el jugador hará clic en un botón o, volviendo a nuestro ejemplo, la forma en la que la interfaz se va a modificar cuando el cliente reciba un mensaje que indique que la otra persona ha confirmado el intercambio.
En esta reforma, hemos trabajado los archivos XML de las interfaces. He quitado, añadido, reemplazado y modificado prácticamente todos los elementos para llegar a una versión que se adaptase al nuevo tamaño de la letra.
Aquí está la nueva interfaz mucho más legible. Pero eso no es todo.
Mientras trabajaba con los archivos XML de todas las interfaces, e incluso con aquellos de su funcionamiento, Etienne ha retomado todos los elementos gráficos, uno por uno… hay exactamente 610, para cambiarles el color, rediseñarlos y así poder ofreceros una máscara beige como la de DOFUS 1.x.
Esta remodelación nos ha llevado un mes y medio. Hemos trabajado sobre las 110 interfaces principales (de las cuales 36 se han vuelto a hacer totalmente) y unas cincuenta interfaces pequeñas anexas (por ejemplo, la lista de los zaaps es una interfaz y las líneas de la lista son interfaces anexas que se repiten varias veces).
Y esto es todo por esta reforma gráfica.
¡Nos vemos en el juego para ver el resultado!
*Nota de traducción: en el artículo original, Lichen se refería a la fecha de hoy.
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